تطبيق zk-SNARKs في الألعاب على السلسلة الكاملة: مثال على ألعاب الإزالة
في تطوير الألعاب على السلسلة الكاملة، كانت كيفية تحسين تجربة اللاعبين دائمًا محور اهتمام الصناعة. على سبيل المثال، في لعبة على السلسلة الكاملة تُعرف باسم "لعبة إزالة"، تستغرق كل جولة من اللعبة 4 دقائق، حيث يتعين على اللاعبين إزالة جميع العناصر على اللوحة في الوقت المحدد للحصول على مكافآت رمزية. ومع ذلك، بسبب طبيعة التفاعل مع blockchain، يحتاج اللاعبون إلى الانتظار لمدة لا تقل عن 2 ثانية لكل عملية، مما يؤثر بشكل كبير على تجربة اللعبة.
لحل هذه المشكلة، اقترح المطورون استخدام تقنية zk-SNARKs لتقليل تكرار تفاعل اللاعبين مع البلوكشين. الفكرة هي: لا تُسجل عملية اللعبة على السلسلة، ولكن من خلال آلية معينة يتم التأكد من عدم وجود خطر الغش. بشكل محدد، ستولد كل خطوة يقوم بها اللاعب zk-SNARK، وستعتمد zk-SNARK للخطوات اللاحقة على تلك التي تم إنشاؤها في الخطوة السابقة، مما يشكل zk-SNARK ذاتية الاحتواء مماثلة لهيكل البلوكشين. عند انتهاء اللعبة، يكفي إرسال zk-SNARK للخطوة الأخيرة إلى السلسلة، حيث يتم التحقق من النتائج بواسطة العقد الذكي.
ومع ذلك، تواجه هذه الخطة العديد من التحديات خلال عملية التنفيذ:
عملية اللعبة ونتائجها ضد الغش: ليس فقط الحاجة إلى إنشاء ZKP للنتيجة النهائية، ولكن أيضًا التحقق من عملية اللعبة بأكملها.
التحديات التقنية الناتجة عن توليد zk-SNARKs خطوة بخطوة: كل عملية تتعلق بـ zk-SNARKs تعتمد على الخطوة السابقة، كيف نضمن إمكانية التوليد والتحقق لا تزال موضع شك.
معالجة بيانات اللعبة العامة: بيانات اللعبة نفسها هي عامة، واستخدام zk-SNARKs لإخفاء المعلومات يبدو غير ضروري. في الوقت نفسه، أصبح الحفاظ على بيانات اللعبة في جانب العقد الذكي أيضًا مشكلة.
مشكلة استهلاك عناصر اللعبة: عندما يتعلق الأمر باستهلاك الرموز التي تمثل عناصر اللعبة، فإن كيفية معالجة نقل الرموز في نظام zk-SNARKs هي مشكلة معقدة.
خاصية إخفاء البيانات في ZKP: في السيناريوهات التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، فإن استخدام ZKP يزيد من تعقيد الحصول على البيانات وعدم اليقين في تنفيذ الحلول.
بعد تحليل متعمق، توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:
بالنسبة لهذه الأنواع من الألعاب الشاملة التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، قد يكون استخدام zk-SNARKs في إخفاء المعلومات ضارًا أكثر مما هو مفيد. من أجل تحسين تجربة اللعبة، يمكن النظر في عدم تسجيل عملية اللعبة على السلسلة، بل تسجيل النتيجة النهائية فقط للتحقق. المفتاح هو إيجاد طريقة لضمان عدم وجود أي إمكانية للغش في كل خطوة من بداية اللعبة حتى نهايتها.
في الوقت الحالي، يبدو أن تقنية ZKP تنطبق بشكل رئيسي على نوعين من السيناريوهات في مجال الألعاب:
ألعاب مع عدم وجود معلومات كاملة، مثل الغابة المظلمة، البوكر، لعبة القاتل المستتر، وغيرها.
إثبات نتائج الألعاب ذات الخطوة الواحدة، مثل اليانصيب، تخمين الأرقام، حجر ورقة مقص، إلخ.
من الجدير بالذكر أنه بسبب تعقيد تقنية zk-SNARKs، قد تكون هناك قيود معينة في التحليل والاستنتاجات الواردة في هذه المقالة. نحن نتطلع إلى المزيد من المتخصصين لمناقشة هذا الموضوع بشكل أعمق، وتقديم المزيد من الأفكار المبتكرة لتطوير الألعاب على السلسلة بأكملها.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
7
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
CountdownToBroke
· 08-02 02:20
انتظار ثانيتين لا يستحق أكثر من لعب لعبة موبايل
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidnightSnapHunter
· 07-31 11:56
أربع دقائق للعب جولة واحدة؟ انتظر حتى يتجمد الخادم
شاهد النسخة الأصليةرد0
TokenomicsTrapper
· 07-31 10:50
lmao نموذج آخر غير مكتمل من زك.ب. كوبية... نمط ضخ السعر الكلاسيكي يتم تحميله الآن فعلاً
شاهد النسخة الأصليةرد0
ImpermanentLossFan
· 07-30 10:06
هل انتهيت؟ حتى في لعبة消消乐 تحتاج إلى zk-SNARKs؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
NftDataDetective
· 07-30 10:01
همم وقت الإستجابة 2 ثانية؟ بصراحة لا أستطيع أن أنكر أنه لا يزال يبدو بطيئًا بعض الشيء بالنسبة للعبة مطابقة ثلاثية.
شاهد النسخة الأصليةرد0
TrustMeBro
· 07-30 09:59
لقد أصبح وقت الإستجابة لمدة ثانيتين ثابتًا.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ZKProofster
· 07-30 09:55
من الناحية الفنية... وقت الإستجابة 2 ثانية لا يزال سيئًا بالنسبة للألعاب بصراحة. لا يمكن لأي كمية من zkp إصلاح هذه المشكلة الأساسية.
تحديات وقيود إدخال تقنية zk-SNARKs في ألعاب السلسلة الكاملة
تطبيق zk-SNARKs في الألعاب على السلسلة الكاملة: مثال على ألعاب الإزالة
في تطوير الألعاب على السلسلة الكاملة، كانت كيفية تحسين تجربة اللاعبين دائمًا محور اهتمام الصناعة. على سبيل المثال، في لعبة على السلسلة الكاملة تُعرف باسم "لعبة إزالة"، تستغرق كل جولة من اللعبة 4 دقائق، حيث يتعين على اللاعبين إزالة جميع العناصر على اللوحة في الوقت المحدد للحصول على مكافآت رمزية. ومع ذلك، بسبب طبيعة التفاعل مع blockchain، يحتاج اللاعبون إلى الانتظار لمدة لا تقل عن 2 ثانية لكل عملية، مما يؤثر بشكل كبير على تجربة اللعبة.
لحل هذه المشكلة، اقترح المطورون استخدام تقنية zk-SNARKs لتقليل تكرار تفاعل اللاعبين مع البلوكشين. الفكرة هي: لا تُسجل عملية اللعبة على السلسلة، ولكن من خلال آلية معينة يتم التأكد من عدم وجود خطر الغش. بشكل محدد، ستولد كل خطوة يقوم بها اللاعب zk-SNARK، وستعتمد zk-SNARK للخطوات اللاحقة على تلك التي تم إنشاؤها في الخطوة السابقة، مما يشكل zk-SNARK ذاتية الاحتواء مماثلة لهيكل البلوكشين. عند انتهاء اللعبة، يكفي إرسال zk-SNARK للخطوة الأخيرة إلى السلسلة، حيث يتم التحقق من النتائج بواسطة العقد الذكي.
ومع ذلك، تواجه هذه الخطة العديد من التحديات خلال عملية التنفيذ:
عملية اللعبة ونتائجها ضد الغش: ليس فقط الحاجة إلى إنشاء ZKP للنتيجة النهائية، ولكن أيضًا التحقق من عملية اللعبة بأكملها.
التحديات التقنية الناتجة عن توليد zk-SNARKs خطوة بخطوة: كل عملية تتعلق بـ zk-SNARKs تعتمد على الخطوة السابقة، كيف نضمن إمكانية التوليد والتحقق لا تزال موضع شك.
معالجة بيانات اللعبة العامة: بيانات اللعبة نفسها هي عامة، واستخدام zk-SNARKs لإخفاء المعلومات يبدو غير ضروري. في الوقت نفسه، أصبح الحفاظ على بيانات اللعبة في جانب العقد الذكي أيضًا مشكلة.
مشكلة استهلاك عناصر اللعبة: عندما يتعلق الأمر باستهلاك الرموز التي تمثل عناصر اللعبة، فإن كيفية معالجة نقل الرموز في نظام zk-SNARKs هي مشكلة معقدة.
خاصية إخفاء البيانات في ZKP: في السيناريوهات التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، فإن استخدام ZKP يزيد من تعقيد الحصول على البيانات وعدم اليقين في تنفيذ الحلول.
بعد تحليل متعمق، توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:
بالنسبة لهذه الأنواع من الألعاب الشاملة التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، قد يكون استخدام zk-SNARKs في إخفاء المعلومات ضارًا أكثر مما هو مفيد. من أجل تحسين تجربة اللعبة، يمكن النظر في عدم تسجيل عملية اللعبة على السلسلة، بل تسجيل النتيجة النهائية فقط للتحقق. المفتاح هو إيجاد طريقة لضمان عدم وجود أي إمكانية للغش في كل خطوة من بداية اللعبة حتى نهايتها.
في الوقت الحالي، يبدو أن تقنية ZKP تنطبق بشكل رئيسي على نوعين من السيناريوهات في مجال الألعاب:
ألعاب مع عدم وجود معلومات كاملة، مثل الغابة المظلمة، البوكر، لعبة القاتل المستتر، وغيرها.
إثبات نتائج الألعاب ذات الخطوة الواحدة، مثل اليانصيب، تخمين الأرقام، حجر ورقة مقص، إلخ.
من الجدير بالذكر أنه بسبب تعقيد تقنية zk-SNARKs، قد تكون هناك قيود معينة في التحليل والاستنتاجات الواردة في هذه المقالة. نحن نتطلع إلى المزيد من المتخصصين لمناقشة هذا الموضوع بشكل أعمق، وتقديم المزيد من الأفكار المبتكرة لتطوير الألعاب على السلسلة بأكملها.