Kebangkitan Global Selatan: Peluang dan Tantangan Baru dalam Industri Permainan

Peluang dan Tantangan Baru dalam Industri Permainan

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tren keseluruhan masih dalam pertumbuhan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi secara signifikan berkurang.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru semakin sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terlibat menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli Gen Z dan Gen Alpha yang merupakan penduduk asli digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri permainan.

Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta jenuh konten game yang terus berlangsung, membuat peluncuran sebuah game ke jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain sering menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, dan game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan peringkat sepuluh game dengan pengguna aktif bulanan rata-rata tertinggi, semua game tersebut dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain pada game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 judul permainan baru, permainan yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar pada kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun benar-benar memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperbesar skala di seluler, tetapi pasar ini semakin condong kepada perusahaan-perusahaan besar dengan dana yang kuat, tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena ujian umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa kondisi distribusi game Web3 di platform konsol secara bertahap membaik. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi game Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap lebih banyak game dapat berkembang di jalur ini di masa depan.

Pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri permainan, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengecualikan banyaknya akun bot yang ada, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah semakin meningkat dalam dua tahun terakhir dengan lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul. Data menunjukkan bahwa, meskipun jumlah game Web3 baru telah menurun rata-rata 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru dalam periode yang sama justru meningkat rata-rata 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.

Masalahnya adalah bahwa sebagian besar dari jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar permainan, proyek Web3 bersaing untuk kelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan yang berskala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di atas rantai, menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pengembangan yang besar.

Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhannya terus-menerus di atas rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global Selatan.

Biarkan pemain membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

3. Global Selatan

Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, yang biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat kepemilikan smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini biasanya dipandang sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara secara keseluruhan, keinginan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data front-end.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapat manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.

India

Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara saat ini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS(, dan akan melewati 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang membawa kenaikan pendapatan rata-rata per pengguna.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap game mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas. Volume transaksi melalui antarmuka pembayaran terpadu telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar game utama lainnya di belahan selatan global, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% dalam tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Permainan mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara

Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di selatan global. Menurut data, pada tahun 2023 pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun lalu, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ### yang merupakan 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (;
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi di Thailand adalah yang tertinggi, mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta USD.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah ciri yang umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fitur sosial.

Seperti banyak negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat adopsi akan mencapai 90,1%.

) Amerika Latin

Amerika Latin adalah pasar besar lainnya yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kaya, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain tahun itu dan menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi game yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 universitas di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, dan memberikan insentif seperti pemotongan pajak.

) Afrika

Pasar game Afrika sedang berada dalam tahap perkembangan penting, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, meningkat secara stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Pendorong utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, mencerminkan kondisi infrastruktur yang ada dan sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian di dalam negeri menunjukkan, 92% dari Afrika

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 8
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
MidsommarWalletvip
· 07-21 13:22
Rugi parah, siapa yang mengerti
Lihat AsliBalas0
DeFiGraylingvip
· 07-20 00:33
Permainan? Pasti sudah bosan sejak lama!
Lihat AsliBalas0
MevWhisperervip
· 07-19 11:02
Tidak ada yang mengikuti pasar Asia Tenggara... benar-benar terabaikan
Lihat AsliBalas0
MeltdownSurvivalistvip
· 07-18 14:00
Pemecatan kali ini benar-benar parah.
Lihat AsliBalas0
TokenRationEatervip
· 07-18 13:59
Selatan global, woohoo, akhirnya giliran kita untuk menikmati!
Lihat AsliBalas0
SundayDegenvip
· 07-18 13:54
AI kan tidak lain adalah masa depan yang tak terbatas dalam hal uang.
Lihat AsliBalas0
LucidSleepwalkervip
· 07-18 13:52
IP baru terlalu sulit untuk dibuat 8
Lihat AsliBalas0
FlatTaxvip
· 07-18 13:47
Involusi bahkan sudah terjadi di dunia game.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)