Definição de Regras: Novas Fronteiras do Design de Jogos
Os jogos e as regras são indissociáveis. Na verdade, muitos jogos consistem essencialmente em um conjunto de regras. Embora mudar as regras durante o jogo pareça contraditório, é essa contradição que cria uma mecânica de jogo envolvente. Este artigo irá explorar a formulação de regras como uma jogabilidade primária, destacando seus princípios de design únicos e como explorar esse conceito através do jogo Gnomik.
Origem e Motivação
A inspiração da Gnomik vem diretamente do Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. No Nomic, os jogadores podem propor e votar nas regras que eles mesmos desenharam e nas modificações dessas regras.
A intenção original de Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo auto-corrigível", ou seja, explorar os problemas que surgem quando as regras permitem a auto-modificação. Embora ele se concentre principalmente nas implicações desse paradoxo para a constituição, esse experimento mental também se aplica ao campo do design de jogos, especialmente ao examinar os desafios que mundos autônomos e combináveis representam para os princípios tradicionais de design de jogos.
A interoperabilidade aberta do mundo autônomo significa que qualquer jogo específico pode estar conectado a um novo conjunto de regras. A definição de regras como jogabilidade é muito adequada para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo, a fim de manter o jogo atraente e fresco.
Design de Mecanismos
Um sistema de elaboração de regras viável precisa equilibrar dois fatores chave: um jogo básico simples para que os jogadores experimentem novas regras e uma velocidade adequada de adição de regras para manter o interesse dos jogadores. A mecânica do Gnomik foi desenvolvida tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo mínimo composto por uma matriz de regras simples, permitindo que os jogadores modifiquem e adicionem regras dentro de um conjunto limitado de regras iniciais, até mesmo criando novos caminhos de jogo que não eram previsíveis na implementação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clique, onde os jogadores obtêm recursos através de botões e, em seguida, podem consumir esses recursos para obter outros recursos. O núcleo do jogo é o "sistema de ações", que controla a produção e o consumo de recursos.
As modificações e adições às regras são realizadas através de dois recursos especiais: "faísca de pequenas regras" permite que os jogadores modifiquem os mecanismos internos da produção de recursos, enquanto "faísca de grandes regras" permite que os jogadores adicionem novos sistemas ao mundo.
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma estrutura específica, incluindo nome, custo, objetivo, quantidade de resultados, tipo de recurso, entre outros parâmetros. Cada recurso tem uma quantidade estática e uma taxa de atualização dinâmica.
Por exemplo, uma função simples de "coleta" pode não ter nenhum custo, bastando clicar no botão para gerar recursos de cogumelos. Por outro lado, a função "consumir" pode exigir o consumo de 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de geração de cogumelos.
Ao referenciar recursos nas regras, novos tipos de recursos podem ser adicionados dinamicamente ao jogo, permitindo que o Gnomik crie e processe novas funcionalidades e tipos de recursos dentro desta economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar novas instâncias de mundos com diferentes configurações de regras. Serve principalmente como um catalisador para experimentação dos jogadores, e o conjunto de regras gerado pelo jogo pode se tornar a base para futuros princípios de design de jogos. Além disso, a iteração do Gnomik também pode servir como base para simuladores de governança mais complexos, que ecoam o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
Apesar de a tecnologia existente suportar a adição de novos sistemas e tabelas a nível de blockchain, ainda é necessário um esforço para alcançar uma integração perfeita a nível de middleware e interface de utilizador. No futuro, pode ser necessário que os criadores de regras integrem os seus componentes de visualização e interação com o novo conjunto de regras adicionado.
Outra direcção de expansão é adicionar ganchos à "faísca de pequenas regras", o que permitirá adicionar regras à estrutura inicial e adicionar condições adicionais para a execução das regras. Por exemplo, pode ser exigido que os jogadores possuam um NFT específico para obter certos recursos ou realizar operações específicas.
O sistema de ações pode ser ainda mais abstraído para suportar mais configurações de ações possíveis, como aumentar o número de recursos de custo ou abrir a função de custo para adaptar-se a cálculos de operações de recursos mais complexos.
Através dessas inovações e expansões, Gnomik e seus jogos derivados continuarão a expandir os limites do design de jogos, proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo mais rica e dinâmica.
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MintMaster
· 08-06 03:27
Alterar as regras de votação? Os estrangeiros fazem tantas coisas complicadas.
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GateUser-75ee51e7
· 08-04 15:39
Os que escrevem as regras são os verdadeiros jogadores, certo?
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PanicSeller
· 08-03 21:07
Ah, a minha cabeça dói. Há regras demais, é tão chato.
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WalletDoomsDay
· 08-03 07:17
Não ter regras é a regra suprema. Acredite em mim.
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PessimisticLayer
· 08-03 07:16
Oh, boa ideia, mas este jogo certamente vai colapsar.
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RugResistant
· 08-03 07:15
Sou eu um vendedor? Não é tão complicado assim.
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OnchainHolmes
· 08-03 07:13
Jogadores mudam as regras? Nem os cães jogam.
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ZKSherlock
· 08-03 07:09
na verdade, é fascinante como isso reflete o conceito matemático de sistemas autorreferenciais... embora as implicações de privacidade sejam preocupantes, para ser honesto
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DeFiGrayling
· 08-03 06:51
Isto não é apenas a versão de videojogo de "ordens matinais e alterações à noite"?
Gnomik: Explorando novas fronteiras no design de jogos de definição de regras
Definição de Regras: Novas Fronteiras do Design de Jogos
Os jogos e as regras são indissociáveis. Na verdade, muitos jogos consistem essencialmente em um conjunto de regras. Embora mudar as regras durante o jogo pareça contraditório, é essa contradição que cria uma mecânica de jogo envolvente. Este artigo irá explorar a formulação de regras como uma jogabilidade primária, destacando seus princípios de design únicos e como explorar esse conceito através do jogo Gnomik.
Origem e Motivação
A inspiração da Gnomik vem diretamente do Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. No Nomic, os jogadores podem propor e votar nas regras que eles mesmos desenharam e nas modificações dessas regras.
A intenção original de Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo auto-corrigível", ou seja, explorar os problemas que surgem quando as regras permitem a auto-modificação. Embora ele se concentre principalmente nas implicações desse paradoxo para a constituição, esse experimento mental também se aplica ao campo do design de jogos, especialmente ao examinar os desafios que mundos autônomos e combináveis representam para os princípios tradicionais de design de jogos.
A interoperabilidade aberta do mundo autônomo significa que qualquer jogo específico pode estar conectado a um novo conjunto de regras. A definição de regras como jogabilidade é muito adequada para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo, a fim de manter o jogo atraente e fresco.
Design de Mecanismos
Um sistema de elaboração de regras viável precisa equilibrar dois fatores chave: um jogo básico simples para que os jogadores experimentem novas regras e uma velocidade adequada de adição de regras para manter o interesse dos jogadores. A mecânica do Gnomik foi desenvolvida tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo mínimo composto por uma matriz de regras simples, permitindo que os jogadores modifiquem e adicionem regras dentro de um conjunto limitado de regras iniciais, até mesmo criando novos caminhos de jogo que não eram previsíveis na implementação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clique, onde os jogadores obtêm recursos através de botões e, em seguida, podem consumir esses recursos para obter outros recursos. O núcleo do jogo é o "sistema de ações", que controla a produção e o consumo de recursos.
As modificações e adições às regras são realizadas através de dois recursos especiais: "faísca de pequenas regras" permite que os jogadores modifiquem os mecanismos internos da produção de recursos, enquanto "faísca de grandes regras" permite que os jogadores adicionem novos sistemas ao mundo.
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma estrutura específica, incluindo nome, custo, objetivo, quantidade de resultados, tipo de recurso, entre outros parâmetros. Cada recurso tem uma quantidade estática e uma taxa de atualização dinâmica.
Por exemplo, uma função simples de "coleta" pode não ter nenhum custo, bastando clicar no botão para gerar recursos de cogumelos. Por outro lado, a função "consumir" pode exigir o consumo de 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de geração de cogumelos.
Ao referenciar recursos nas regras, novos tipos de recursos podem ser adicionados dinamicamente ao jogo, permitindo que o Gnomik crie e processe novas funcionalidades e tipos de recursos dentro desta economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar novas instâncias de mundos com diferentes configurações de regras. Serve principalmente como um catalisador para experimentação dos jogadores, e o conjunto de regras gerado pelo jogo pode se tornar a base para futuros princípios de design de jogos. Além disso, a iteração do Gnomik também pode servir como base para simuladores de governança mais complexos, que ecoam o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
Apesar de a tecnologia existente suportar a adição de novos sistemas e tabelas a nível de blockchain, ainda é necessário um esforço para alcançar uma integração perfeita a nível de middleware e interface de utilizador. No futuro, pode ser necessário que os criadores de regras integrem os seus componentes de visualização e interação com o novo conjunto de regras adicionado.
Outra direcção de expansão é adicionar ganchos à "faísca de pequenas regras", o que permitirá adicionar regras à estrutura inicial e adicionar condições adicionais para a execução das regras. Por exemplo, pode ser exigido que os jogadores possuam um NFT específico para obter certos recursos ou realizar operações específicas.
O sistema de ações pode ser ainda mais abstraído para suportar mais configurações de ações possíveis, como aumentar o número de recursos de custo ou abrir a função de custo para adaptar-se a cálculos de operações de recursos mais complexos.
Através dessas inovações e expansões, Gnomik e seus jogos derivados continuarão a expandir os limites do design de jogos, proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo mais rica e dinâmica.