Игровая индустрия уже превысила кино и музыку по объему, общая тенденция все еще растет, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной сокращений и интеграции, ростом затрат на разработку и значительным сокращением инвестиций.
Распространение и издание игр становится все более сложным. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков к зрелым IP делают новые проекты еще более трудными для выделения, а привлечение лояльных пользователей становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще существует огромная возможность. Потребительская способность поколения Z и поколения Альфа, являющихся цифровыми аборигенами, будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" начинает стремительно расти. Благодаря распространению смартфонов, улучшению интернет-инфраструктуры и росту доходов, в следующем десятилетии эти регионы станут важным рынком для роста игровой индустрии.
Первая половина этого отчета рассматривает последние вызовы в области распространения игр и анализирует возможности быстрого роста в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN - игровой платформе на базе блокчейна, которая нацелена на преобразование механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы Web3 для задач и проанализируем структурные изменения в распределении ценностей в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, с которыми сталкивается игровая индустрия в настоящее время, является публикация. Изменения в потребительских привычках, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение контента игр делают успешное продвижение игры к миллионам пользователей более сложным, чем когда-либо.
Игроки часто проводят большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, и новым играм сложно прорваться. В 2023 году, согласно рейтингу игр с наибольшим средним количеством активных пользователей в месяц, все игры в первой десятке были выпущены более семи лет назад, при этом 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые ежегодно выпускают продолжения.
В 2024 году, несмотря на рекордные 19 000 новых игр, выпущенных в Steam, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени, проведенного игроками в игры.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, наряду с распространением смартфонов, помогло многим играм достичь роста в сотни миллионов пользователей и создать десятки миллиардов долларов годового дохода. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигали целевых пользователей.
Несмотря на то, что эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения на мобильном рынке, но этот рынок все больше склоняется к крупным компаниям с мощными финансовыми ресурсами, и небольшим командам становится сложнее конкурировать.
Смотря в будущее, кажется, что отраслевой климат вряд ли улучшится. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время это снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к резкому увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным испытательным полем для независимых разработчиков, но сами они сталкиваются с вызовами в отборе и продвижении контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок игр Web3 сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых ранее проблем, игры Web3 должны соблюдать более строгую политику на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, в некоторых ключевых рынках игры Web3 даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консолях постепенно улучшается. Недавний релиз "Off The Grid" стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, который ранее считался "запретной зоной". Мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.
Рынок Web3 игр все еще является нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время существует около 6-7 миллионов активных адресов кошельков и более 3000 взаимодействий с протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество существующих бот-аккаунтов, при этом лишь около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных учетных записей на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он сталкивается, были дополнительно усугублены ростом новых экосистем игр Web3 за последние два года. Данные показывают, что, несмотря на то, что с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то же время количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. Поскольку конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний в получении конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках. В отличие от T1-рынков, которые становятся все более насыщенными и находятся под контролем гигантов Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открывающие развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, которые уже продемонстрировали высокую степень признания приложений блокчейн, является глобальный юг.
3. Глобальный Юг
Глобальный Юг - это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению инфраструктуры интернета, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, в то время как общая готовность к оплате относительно низка. Таким образом, исторически эти рынки часто использовались игровыми издателями для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на переднем плане.
Однако молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. С возрастом этого поколения и в результате экономического развития и повышения доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, продвигая игровую индустрию на новые высоты.
Вот характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность в будущем игровой индустрии.
Индия
Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального Юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно увеличилось до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и в 2025 году превысят 1 миллиард долларов США, к 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста за 5 лет составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам и увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом объясняется тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире по внедрению 5G и обладает развитой инфраструктурой цифровых платежей. Объем транзакций по унифицированному платежному интерфейсу увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, демонстрируя быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, что указывает на то, что в будущем существует огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими фундаментальными показателями, включая средний годовой темп роста экономики от 7 до 9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодеющей и растущей средней классы.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода;
ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14.5% и 7.7%.
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов по различным типам игр следующее:
Игры на реальные деньги являются крупнейшим сегментом рынка, с годовыми доходами в 2 миллиарда долларов.
Кассовые и сверхказуальные игры следуют за этим, общий доход составляет 700 миллионов долларов;
Рыночный объем игр других категорий составляет около 400 миллионов долларов.
![Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия
Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков на глобальном юге. Согласно данным, в 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с предыдущим годом, и, как ожидается, к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
В Индонезии количество загрузок мобильных игр самое высокое, достигнув 2,4 миллиарда раз ###, что составляет 41% от общего объема загрузок в этом регионе (;
Доходы от покупок внутри приложений в Таиланде составили 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником информации, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.
) Латинская Америка
Латинская Америка является еще одним рынком, который стоит внимания, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было примерно 316 миллионов игроков, но большинство из них сосредоточено в Бразилии, где в том году было 101 миллиона игроков и было получено 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок проявляет высокую предвзятость к мобильным играм:
60% игроков хотя бы раз играли в мобильные игры за последние шесть месяцев;
Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков имеют поведение по расходам внутри игры, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента ###39%(, настройку персонажей )35%( и прогресс в игре )30%(. Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления говорят о том, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем продолжит доминировать в росте игрового сектора Латинской Америки, что обусловлено следующими факторами: в стране имеется 140 университетов, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми; в Бразилии уже существует 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов; недавно принятый законодательный каркас официально признает разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулы.
) Африка
Африканский рынок игр находится на ключевом этапе развития, ожидается, что к 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов США, что будет стабильным ростом по сравнению с 863 миллионами долларов США в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает как реальные условия инфраструктуры, так и предпочтения потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% населения Африки
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
22 Лайков
Награда
22
8
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
MidsommarWallet
· 07-21 13:22
Потерял деньги, ужасно потерял. Кто понимает?
Посмотреть ОригиналОтветить0
DeFiGrayling
· 07-20 00:33
Игра? Наверняка уже стошнило!
Посмотреть ОригиналОтветить0
MevWhisperer
· 07-19 11:02
Никто не следит за рынком Юго-Восточной Азии... действительно недооценен.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MeltdownSurvivalist
· 07-18 14:00
Эта волна сокращений действительно ужасна.
Посмотреть ОригиналОтветить0
TokenRationEater
· 07-18 13:59
Глобальный юг, ура! Наконец-то пришла наша очередь наслаждаться.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SundayDegen
· 07-18 13:54
Искусственный интеллект - это бесконечные перспективы в деньгах.
Восхождение глобального юга: новые возможности и вызовы игровой индустрии
Новые возможности и вызовы в игровой индустрии
1. Введение
Игровая индустрия уже превысила кино и музыку по объему, общая тенденция все еще растет, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной сокращений и интеграции, ростом затрат на разработку и значительным сокращением инвестиций.
Распространение и издание игр становится все более сложным. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков к зрелым IP делают новые проекты еще более трудными для выделения, а привлечение лояльных пользователей становится беспрецедентным вызовом.
Тем не менее, в отрасли все еще существует огромная возможность. Потребительская способность поколения Z и поколения Альфа, являющихся цифровыми аборигенами, будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" начинает стремительно расти. Благодаря распространению смартфонов, улучшению интернет-инфраструктуры и росту доходов, в следующем десятилетии эти регионы станут важным рынком для роста игровой индустрии.
Первая половина этого отчета рассматривает последние вызовы в области распространения игр и анализирует возможности быстрого роста в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN - игровой платформе на базе блокчейна, которая нацелена на преобразование механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы Web3 для задач и проанализируем структурные изменения в распределении ценностей в игровой индустрии.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, с которыми сталкивается игровая индустрия в настоящее время, является публикация. Изменения в потребительских привычках, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение контента игр делают успешное продвижение игры к миллионам пользователей более сложным, чем когда-либо.
Игроки часто проводят большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, и новым играм сложно прорваться. В 2023 году, согласно рейтингу игр с наибольшим средним количеством активных пользователей в месяц, все игры в первой десятке были выпущены более семи лет назад, при этом 60% игрового времени игроков на новых играх по-прежнему сосредоточено на тех сериях, которые ежегодно выпускают продолжения.
В 2024 году, несмотря на рекордные 19 000 новых игр, выпущенных в Steam, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени, проведенного игроками в игры.
Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, наряду с распространением смартфонов, помогло многим играм достичь роста в сотни миллионов пользователей и создать десятки миллиардов долларов годового дохода. Однако в 2021 году Apple и Google внесли значительные изменения в политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигали целевых пользователей.
Несмотря на то, что эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения на мобильном рынке, но этот рынок все больше склоняется к крупным компаниям с мощными финансовыми ресурсами, и небольшим командам становится сложнее конкурировать.
Смотря в будущее, кажется, что отраслевой климат вряд ли улучшится. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время это снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к резкому увеличению количества контента. Платформы UGC стали обычным испытательным полем для независимых разработчиков, но сами они сталкиваются с вызовами в отборе и продвижении контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок игр Web3 сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме упомянутых ранее проблем, игры Web3 должны соблюдать более строгую политику на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, в некоторых ключевых рынках игры Web3 даже подлежат прямому запрету.
Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консолях постепенно улучшается. Недавний релиз "Off The Grid" стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, который ранее считался "запретной зоной". Мы надеемся, что в будущем появится больше игр, которые смогут развиваться по этому пути.
Рынок Web3 игр все еще является нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время существует около 6-7 миллионов активных адресов кошельков и более 3000 взаимодействий с протоколами на блокчейне. Однако следует отметить, что эти данные не исключают большое количество существующих бот-аккаунтов, при этом лишь около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных учетных записей на блокчейне.
Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и вызовы, с которыми он сталкивается, были дополнительно усугублены ростом новых экосистем игр Web3 за последние два года. Данные показывают, что, несмотря на то, что с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, в то же время количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых игры Web3.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге приводят к борьбе за ликвидность игроков. Поскольку конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулирования и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний в получении конкурентных преимуществ через интеграцию Web3.
Многие компании Web3 продемонстрировали значительное соответствие продукта рынку на развивающихся рынках. В отличие от T1-рынков, которые становятся все более насыщенными и находятся под контролем гигантов Web2, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открывающие развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, которые уже продемонстрировали высокую степень признания приложений блокчейн, является глобальный юг.
3. Глобальный Юг
Глобальный Юг - это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению инфраструктуры интернета, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, в то время как общая готовность к оплате относительно низка. Таким образом, исторически эти рынки часто использовались игровыми издателями для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации данных на переднем плане.
Однако молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим на смартфонах, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. С возрастом этого поколения и в результате экономического развития и повышения доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, продвигая игровую индустрию на новые высоты.
Вот характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность в будущем игровой индустрии.
Индия
Несмотря на относительно медленное начало, Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального Юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно увеличилось до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и в 2025 году превысят 1 миллиард долларов США, к 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста за 5 лет составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутренним покупкам и увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что во многом объясняется тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире по внедрению 5G и обладает развитой инфраструктурой цифровых платежей. Объем транзакций по унифицированному платежному интерфейсу увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, демонстрируя быстрый рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, что указывает на то, что в будущем существует огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими фундаментальными показателями, включая средний годовой темп роста экономики от 7 до 9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодеющей и растущей средней классы.
Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов по различным типам игр следующее:
![Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия
Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых зрелых игровых рынков на глобальном юге. Согласно данным, в 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с предыдущим годом, и, как ожидается, к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет составит 3,7%.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Устное распространение информации является основным источником информации, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.
Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
) Латинская Америка
Латинская Америка является еще одним рынком, который стоит внимания, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было примерно 316 миллионов игроков, но большинство из них сосредоточено в Бразилии, где в том году было 101 миллиона игроков и было получено 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок проявляет высокую предвзятость к мобильным играм:
В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков имеют поведение по расходам внутри игры, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента ###39%(, настройку персонажей )35%( и прогресс в игре )30%(. Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления говорят о том, что рынок созревает, постепенно переходя от базовых моделей монетизации к более сложной игровой экономике.
Бразильский рынок в будущем продолжит доминировать в росте игрового сектора Латинской Америки, что обусловлено следующими факторами: в стране имеется 140 университетов, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми; в Бразилии уже существует 1042 игровых студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов; недавно принятый законодательный каркас официально признает разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулы.
) Африка
Африканский рынок игр находится на ключевом этапе развития, ожидается, что к 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов США, что будет стабильным ростом по сравнению с 863 миллионами долларов США в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает как реальные условия инфраструктуры, так и предпочтения потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% населения Африки