Küresel Güney'in Yükselişi: Oyun Endüstrisindeki Yeni Fırsatlar ve Zorluklar

Oyun Endüstrisinin Yeni Fırsatları ve Zorlukları

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği aşmış durumda, genel eğilim ise hala büyümekte, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında sektör, işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar ise önemli ölçüde azaldı.

Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygun hale gelmesi ve oyuncuların köklü IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını daha da zorlaştırıyor; sadık kullanıcılar kazanmak ise hiç olmadığı kadar büyük bir zorluk haline geliyor.

Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerli olan Z kuşağı ve Alpha kuşağının tüketim gücü, pazar genişlemesini sürdürecek. Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarları patlama büyümesi yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışının etkisiyle, önümüzdeki on yılda bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.

Bu raporun ilk yarısı, oyun yayıncılığının en son zorluklarını ele alıyor ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz ediyor. İkinci yarısı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanıyor. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisindeki değer dağılımının yapısal değişimlerini analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

2. İhraç ile Karşılaşılan Zorluklar

Mevcut oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri dağıtım. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa erişim eşiklerinin düşürülmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlar veya serilerde zamanlarının büyük bir kısmını harcarlar, yeni yapımların öne çıkması zordur. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına göre ilk on sırada yer alan oyunların yayın tarihleri yedi yıldan fazladır, oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı hâlâ her yıl devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşmaktadır.

2024'te, Steam rekor kırarak 19,000 yeni oyun yayınlasa da, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamlara son vermemiş olsa da, kullanıcı edinim stratejileri ve mobil oyunların iş modeli üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı mobil alanda büyümenin yeni yollarını bulmuşken, bu pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yönelmektedir ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalmaktadır.

Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının düzelmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim engelini düşürerek içerik miktarının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları, bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşılaşıyor; AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşılaşıyor. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil cihazlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.

Dikkat çekici bir şekilde, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek iyileşiyor. Son dönemde çıkan "Off The Grid" oyunu, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.

Web3 oyun pazarı, tüm oyun endüstrisinin niş bir alt bölümü olmaya devam ediyor. Şu anda yaklaşık 6 milyon ile 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşimde bulunuluyor. Ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta var, bu veriler büyük ölçüde var olan robot hesapları hariç tutmamakta ve gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip protokoller sadece yaklaşık 200 adet.

Böyle bir nispeten küçük pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlaması ile daha da kötüleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem duyuruldu ve aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyunu sayısı ise yalnızca 263'tür.

Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar nihayetinde oyuncu likiditesi için bir mücadeleye yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme büyümesi elde etmek için neredeyse hiçbir etkili araca sahip değiller.

Zorlu zorluklar altında, bir grup Web3 şirketi blok zincirine dayalı tamamen yeni bir kullanıcı edinme modeli araştırıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmelerinin potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu göstermiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından hakimiyet altına alınan T1 pazarlarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılabilen şirketler, muazzam bir gelişim fırsatına sahip olabilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney

Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece daha düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısındaki hızlı iyileşme, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve kullanılabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinimi testleri ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıkça kullanılmaktadır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriklerine karşı son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri yer almaktadır.

Hindistan

Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda ise yaklaşık 466 milyon. 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 943 milyon dolara ulaşması, 2025 yılında 1 milyar doları aşması ve 2028 yılında 1,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelindeki kullanılabilir gelir artışının getirdiği tek kullanıcı ortalama gelirindeki artıştan kaynaklanıyor.

Hindistan pazarında mobil oyunlara yönelik güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor. Birleşik Ödeme Arayüzü işlemlerinin sayısı 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşadı, bu diğer küresel güneyin ana oyun pazarlarından hala düşük olmasına rağmen, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasındaki yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temelin desteğini aldı.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlarla farklı olan benzersiz bir model sergilemektedir:

  • Mobil oyunlar hakimiyet kurarak toplam gelirlerin %77,9'unu katkı sağlamaktadır;
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7占。

Pazar gelirlerinin bileşimine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunları en büyük alt pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar;
  • Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen ardından, toplam gelir 700 milyon dolar;
  • Diğer kategori oyunlarının pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

( Güneydoğu Asya

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve küresel güneyin en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8.8 oranında bir artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon oyuncuya ulaşması beklenmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %3.7'dir.

2024 yılı ilk yarı raporuna göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek seviyeye ulaştı, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor ###;
  • Tayland'ın uygulama içi satın alma geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu takip ediyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle öne çıkmaktadır:

  • 2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon penetrasyonu %80'i aştı;
  • 2026 yılına kadar, ortalama benimseme oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.

( Latin Amerika

Latin Amerika, dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazar, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahip, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşıyor; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyor ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturdu.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih gösteriyor:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
  • Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala önemli bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilemekte: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonlar arasında özel içerikleri açma )39%###, karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.

Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesini gelecekte hâlâ yönlendirecek, bunun başlıca nedenleri ise: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması ve en son kabul edilen yasa çerçevesinin oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlamasıdır.

( Afrika

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır ve 2024 yılında gelirinin 1 milyar doları geçmesi beklenmektedir. Bu, 2022 yılındaki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyüme göstermektedir. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulundurmaktadır. Bu durum, altyapının gerçek durumu ile tüketici tercihlerine uymaktadır.

Ülke içindeki araştırmalar, Afrika'nın %92'sinin

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 8
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
MidsommarWalletvip
· 07-21 13:22
Para kaybettim, çok kötü oldum, kim anlar?
View OriginalReply0
DeFiGraylingvip
· 07-20 00:33
Oyun mu? Çoktan bıktın değil mi!
View OriginalReply0
MevWhisperervip
· 07-19 11:02
Hiç kimse Güneydoğu Asya pazarını takip etmiyor... gerçekten değeri düşük değerlendirilmiş.
View OriginalReply0
MeltdownSurvivalistvip
· 07-18 14:00
Bu işten çıkarmalar gerçekten çok kötü değil mi?
View OriginalReply0
TokenRationEatervip
· 07-18 13:59
Küresel Güney woo woo nihayet bizim de güzel günlerimiz geldi.
View OriginalReply0
SundayDegenvip
· 07-18 13:54
Yapay zeka, sınırsız para potansiyeli değil mi?
View OriginalReply0
LucidSleepwalkervip
· 07-18 13:52
Yeni IP yapmak çok zor oldu 8
View OriginalReply0
FlatTaxvip
· 07-18 13:47
İç içe geçiş oyun dünyasına da sıçradı.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)