GameFi破局三要素:70%遊戲+20%金融+10%梗因子

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GameFi破局的關鍵:回歸人性需求

近期市場各板塊輪番漲,從銘文到Solana再到Depin,無不在傳遞着一個信號:大牛市正在臨近。在這個時候,老玩家們開始思考下一個爆發的賽道會是什麼,是已經火熱的L2?還是正當紅的銘文?亦或是具備出圈潛質的GameFi?

本文將重點探討GameFi這個還有機會進行早期布局的賽道,分析GameFi破局的關鍵、Game和Fi的健康配比,以及值得重點關注的新生項目。

一、人性向左,GameFi向右

回顧上一輪所謂的GameFi"爆款",要麼是融資驚人但難產的3A鏈遊大作,要麼是畫大餅卻頻現死亡螺旋的P2E礦遊。無論經濟模型如何設計,玩家始終陷在"買NFT-做任務-獲得代幣"的"挖提賣"循環中。

這些項目的設計者認爲只要拿捏住人性中的"貪婪",玩家就會無腦上頭。但他們忽視了一點:人性不只有貪婪。

根據馬斯洛需求層次理論,對財產所有權的需求只是最底層的安全需求,更高級的還有歸屬、尊重和自我實現等需求。單純滿足人性中某一需求是無法長期留住用戶的。

對於GameFi來說,Fi應該是"動力"而非"主力"。破圈的關鍵不是跨越Web2和Web3的人羣邊界,而是突破需求圈層,滿足同一羣體在不同層次上的需求。如何讓一個GameFi項目在滿足金融需求的同時,也能滿足社交、歸屬、尊重和意義等多方面需求,這才是破圈的終極關鍵。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

二、70% Game + 20% Fi + 10% Meme

遊戲早已深深融入人類DNA,成爲人類經驗的一部分。從古埃及的塞尼特棋,到古代奧林匹克運動會,再到1952年誕生的首款電腦遊戲,遊戲一直在不同階段滿足着人類的不同需求。

相比其他Web3原生賽道只滿足單一需求,GameFi融合了Game和Fi,天然滿足了人類更多元的需求。因此,即使目前GameFi賽道還不見起色,但它出圈的概率更大。

那麼,Game和Fi應該如何配比才更健康?如何留住遷徙而來的流量?

經研究,提出一個破局的最佳配比公式:70% Game + 20% Fi + 10% Meme。

20%的Fi是推動用戶進入的動力,讓用戶有動機去創建錢包、理解加密貨幣。但它僅是動力而非主力,因爲賺錢並不能佔滿整個需求層次。其餘更高級的歸屬、尊重和自我實現等需求,要回歸到Game本身。

過去我們過於關注玩家是否氪金、是否願意復投,但忽視了注意力本身就是錢。應該把70%的精力放在Game本身,讓玩家先沉浸其中,再用20% Fi吸引新玩家,最後用10% Meme讓玩家找到同類、體驗創作的意義。這種更健康的配比或許才是破局和留住用戶的根本。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

三、從0到1是創新,1+1+1>∞也是創新

上一輪大家都在尋找從0到1的創新項目,押注那些沒見過、沒玩過的"新"模式。但"新"意味着沒經過歷史驗證,風險高,投入的資金變成了項目方的試錯成本。

這一輪GameFi創新的新趨勢或許是"組合式創新"。不必完全從0到1,也不必上來就搞3A大作,1+1+1的組合創新可能更有前景。

以近期備受關注的鏈遊Cards Ahoy(簡稱CA)爲例,它融合了卡牌遊戲、自走棋等多種已被驗證的遊戲形式,又加入了Web3的經濟模型,實現了1+1+1>3的效果。這種組合創新既借鑑了Web2遊戲的成功經驗,又融入了Web3的特色,能更好地滿足玩家多元需求。

CA在遊戲性、經濟模型設計、出圈潛力等方面都表現不俗:

  • 遊戲簡單易上手,美式卡通畫風有利於Meme元素生長
  • 經濟模型優化了代幣拋壓問題,增加了多樣化產出
  • 背後有強大的發行和渠道資源支持
  • 針對Web2用戶設計了易於接受的玩法

這種1+1+1式的組合創新項目具有顯著優勢:開發週期短、上線即可體驗、參與門檻低、相對公平。無論何時入場,風險都相對較小。

因此,如果想在這輪GameFi賽道提前布局,可以關注類似Cards Ahoy這種輕投入、重運營、微創新、更具生命力的多元素Web3遊戲。畢竟,能活下來的項目才有更多可能性。時間不僅是未來商業的共同戰場,也是檢驗產品生命力的標準。

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

被忽略的人性 VS 被放大的Fi

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被忽略的人性 VS 被放大的Fi

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不明觉厉分析员vip
· 07-26 00:29
不就是玩游戏呗,整这么复杂
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元宇宙的包租婆vip
· 07-23 20:51
这配比还蛮靠谱嘞
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倒霉的矿工vip
· 07-23 01:04
投钱投的多 说明你游戏玩的少
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代码零基础vip
· 07-23 00:56
先玩再赚才是正解
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