# ルール制定:ゲームデザインの新しい境界ゲームとルールは切り離せない関係にあります。実際、多くのゲームは本質的に一連のルールの集合体です。ゲーム内でルールを変更することは矛盾しているように思えるかもしれませんが、その矛盾こそが魅力的なゲームメカニクスを生み出します。本稿では、ルール設定という原始的なプレイスタイルについて探求し、その独自のデザイン原則と、Gnomikゲームを通じてこの概念を探る方法に焦点を当てます。## 起源と動機Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・サバーが1982年に作ったゲーム、Nomicに直接由来しています。Nomicでは、プレイヤーが自分で設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。Suberの意図は、Nomicを「自己修正パラドックス」のモデルにすることであり、ルールが自己修正を許可する場合に発生する問題を探求することです。彼は主にこのパラドックスが憲法に与える影響に焦点を当てていますが、この思想実験はゲームデザインの分野にも同様に適用でき、特に従来のゲームデザイン原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探求する際に有用です。自律的世界のオープンな相互運用性は、特定のゲームが全く新しいルールセットに接続できる可能性があることを意味します。ルールの制定はゲームプレイに非常に適しており、この可能性を試すことを促します。なぜなら、それはプレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つためにゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励するからです。## メカニズム設計実行可能なルール制定システムは、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための適切なルール追加の速度という二つの重要な要素のバランスを取る必要があります。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。Gnomikは、単純なルールのマトリックスから構成される最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーが限られた初期ルールセット内でルールを変更・追加し、さらにはゲームの最初の展開時には予見できなかった全く新しいゲームの道を創造することを許可します。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、プレイヤーはボタンを押してリソースを取得し、その後これらのリソースを消費して他のリソースを取得できます。ゲームの核心は「アクションシステム」であり、リソースの生産と消費を制御します。ルールの変更と追加は、2つの特別なリソースを通じて実現されます:"小ルールスパーク"はプレイヤーがリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、"大ルールスパーク"はプレイヤーが世界に全く新しいシステムを追加することを可能にします。## 契約構造アクションシステムは、特定の構造に従った形式の良いローカルルールを処理します。これらのルールには、名前、コスト、目標、結果の数、リソースの種類など、複数のパラメータが含まれます。各リソースには静的な数量と動的に更新されるレートがあります。例えば、シンプルな「収集」機能はコストがいらず、ボタンをクリックするだけでキノコのリソースを生成できます。一方、「食べる」機能は10個のキノコを消費する必要があり、キノコの生成率を向上させることができます。ルール内でリソースを参照することで、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加できるため、Gnomikはこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能やリソースタイプを作成および処理できるようになります。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ新しい世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主にプレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから生成されるルールセットは将来のゲームデザインの原則の基盤となる可能性があります。さらに、Gnomikの反復は、Suberの原初のゲームの精神に呼応する、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。## 将来の拡張既存の技術がブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしているにもかかわらず、ミドルウェアやユーザーインターフェースレイヤーでシームレスな統合を実現するにはまだ努力が必要です。将来的には、ルール作成者が自らのビジュアルおよびインタラクションコンポーネントを新たに追加されたルールと統合する必要があるかもしれません。もう一つの拡張方向は、「小ルール火花」にフックを追加することで、初期構造にルールを追加し、ルールの実行に追加の条件を加えることができるようにすることです。たとえば、特定のリソースを取得したり特定の操作を実行したりするために、プレイヤーが特定のNFTを所有していることを要求することができます。アクションシステムは、コストリソースの数を増やしたり、より複雑なリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放したりするなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化することができます。これらの革新と拡張を通じて、Gnomikとその派生ゲームは、ゲームデザインの限界を引き続き推進し、プレイヤーにより豊かでダイナミックなゲーム体験を提供します。
Gnomik:ルール設定のゲームデザインの新しい境界を探る
ルール制定:ゲームデザインの新しい境界
ゲームとルールは切り離せない関係にあります。実際、多くのゲームは本質的に一連のルールの集合体です。ゲーム内でルールを変更することは矛盾しているように思えるかもしれませんが、その矛盾こそが魅力的なゲームメカニクスを生み出します。本稿では、ルール設定という原始的なプレイスタイルについて探求し、その独自のデザイン原則と、Gnomikゲームを通じてこの概念を探る方法に焦点を当てます。
起源と動機
Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・サバーが1982年に作ったゲーム、Nomicに直接由来しています。Nomicでは、プレイヤーが自分で設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
Suberの意図は、Nomicを「自己修正パラドックス」のモデルにすることであり、ルールが自己修正を許可する場合に発生する問題を探求することです。彼は主にこのパラドックスが憲法に与える影響に焦点を当てていますが、この思想実験はゲームデザインの分野にも同様に適用でき、特に従来のゲームデザイン原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探求する際に有用です。
自律的世界のオープンな相互運用性は、特定のゲームが全く新しいルールセットに接続できる可能性があることを意味します。ルールの制定はゲームプレイに非常に適しており、この可能性を試すことを促します。なぜなら、それはプレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つためにゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励するからです。
メカニズム設計
実行可能なルール制定システムは、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための適切なルール追加の速度という二つの重要な要素のバランスを取る必要があります。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。
Gnomikは、単純なルールのマトリックスから構成される最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーが限られた初期ルールセット内でルールを変更・追加し、さらにはゲームの最初の展開時には予見できなかった全く新しいゲームの道を創造することを許可します。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、プレイヤーはボタンを押してリソースを取得し、その後これらのリソースを消費して他のリソースを取得できます。ゲームの核心は「アクションシステム」であり、リソースの生産と消費を制御します。
ルールの変更と追加は、2つの特別なリソースを通じて実現されます:"小ルールスパーク"はプレイヤーがリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、"大ルールスパーク"はプレイヤーが世界に全く新しいシステムを追加することを可能にします。
契約構造
アクションシステムは、特定の構造に従った形式の良いローカルルールを処理します。これらのルールには、名前、コスト、目標、結果の数、リソースの種類など、複数のパラメータが含まれます。各リソースには静的な数量と動的に更新されるレートがあります。
例えば、シンプルな「収集」機能はコストがいらず、ボタンをクリックするだけでキノコのリソースを生成できます。一方、「食べる」機能は10個のキノコを消費する必要があり、キノコの生成率を向上させることができます。
ルール内でリソースを参照することで、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加できるため、Gnomikはこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能やリソースタイプを作成および処理できるようになります。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、プレイヤーが異なるルール設定を持つ新しい世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主にプレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから生成されるルールセットは将来のゲームデザインの原則の基盤となる可能性があります。さらに、Gnomikの反復は、Suberの原初のゲームの精神に呼応する、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。
将来の拡張
既存の技術がブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することをサポートしているにもかかわらず、ミドルウェアやユーザーインターフェースレイヤーでシームレスな統合を実現するにはまだ努力が必要です。将来的には、ルール作成者が自らのビジュアルおよびインタラクションコンポーネントを新たに追加されたルールと統合する必要があるかもしれません。
もう一つの拡張方向は、「小ルール火花」にフックを追加することで、初期構造にルールを追加し、ルールの実行に追加の条件を加えることができるようにすることです。たとえば、特定のリソースを取得したり特定の操作を実行したりするために、プレイヤーが特定のNFTを所有していることを要求することができます。
アクションシステムは、コストリソースの数を増やしたり、より複雑なリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放したりするなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化することができます。
これらの革新と拡張を通じて、Gnomikとその派生ゲームは、ゲームデザインの限界を引き続き推進し、プレイヤーにより豊かでダイナミックなゲーム体験を提供します。