Підйом глобального півдня: нові можливості та виклики для ігрової індустрії

Нові можливості та виклики в ігровій індустрії

1. Вступ

Індустрія ігор перевищила розміри кіно та музики, загальна тенденція залишається зростаючою, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках індустрія зазнала хвилі звільнень та консолідації, витрати на розробку зросли, а інвестиції суттєво скоротилися.

Випуск і розповсюдження ігор стає все більш складним. Поширення контенту на основі штучного інтелекту, перенасиченість платформ і перевага гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, а отримання високоякісних користувачів стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, у галузі все ще є великі можливості. Споживча спроможність поколінь Z та Alpha, які є цифровими аборигенами, буде продовжувати стимулювати розширення ринку. Тим часом, довготривало проігноровані ринки "глобального півдня" переживають сплеск зростання. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у наступні десять років ці регіони стануть важливими ринками зростання для ігрової індустрії.

Ця частина звіту розглядає останні виклики у випуску ігор та аналізує високі можливості зростання в "глобальному південному" регіоні. Інша частина зосереджена на KGeN - платформі для ігор на основі блокчейну, яка має на меті переглянути механізми заохочення між видавцями та гравцями. Ми також оцінимо життєздатність платформи Web3 для завдань та проаналізуємо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Однією з найбільших викликів, з якими стикається нинішня ігрова індустрія, є випуск. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішне виведення гри на мільйони користувачів більше, ніж будь-коли.

Гравці, як правило, витрачають більшу частину свого часу на знайомі ігри або серії, новинки важко прорватися. У 2023 році, за рейтингом серед десяти ігор з середньою місячною активною аудиторією, час випуску яких перевищує сім років, 60% ігрового часу гравців на нових іграх все ще зосереджено на тих серіях, які щорічно випускають продовження.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam зустрів рекордні 19 000 нових випусків ігор, але випущені в тому році ігри становлять лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, разом із поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання в сотні мільйонів користувачів і створити десятки мільярдів доходу на рік. Проте в 2021 році Apple та Google внесли суттєві зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають своїх цільових користувачів.

Хоча ці зміни не завершили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару стратегіям залучення користувачів та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення масштабу на мобільному, але цей ринок дедалі більше схиляється до фінансово потужних компаній, і малим командам доводиться стикатися з більшим конкурентним тиском.

Перспективи на майбутнє, здається, не обіцяють покращення в умовах галузі. Штучний інтелект може зробити управління UA-рекламою більш ефективним, але водночас знижує бар'єри для входу на ринок, що призводить до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним полем випробувань для незалежних розробників, але вони також стикаються з викликами щодо відбору та просування контенту, а популяризація ШІ лише погіршить ці проблеми.

Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім згаданих викликів, Web3 ігри повинні дотримуватись більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри у деяких ключових ринках навіть заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово покращується. Нещодавній реліз «Off The Grid» став прецедентом для входу Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався «забороненою зоною», і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися цим шляхом.

Ринок Web3 ігор все ще є нішевим підсектором у всій ігровій індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють із понад 3000 протоколів ігор на блокчейні. Але слід звернути увагу, що ці дані не враховують велику кількість бот-акаунтів, а справжніх протоколів, що мають більше ніж 100 активних рахунків на блокчейні, лише приблизно 200.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), і виклики, з якими він стикається, за останні два роки ще більше загострилися через бурхливий розвиток нової екосистеми Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, кількість нових мереж за той же період в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що вийшли в той же період, становила лише 263.

Проблема в тому, що більшість нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає дедалі жорсткішою, проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену групу користувачів гаманців, при цьому у них майже немає ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну. Інноваційні механізми заохочення та системи репутації на ланцюгу стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на ринках, що розвиваються. На відміну від дедалі більш насичених ринків T1, які контролюються гігантами Web2, ті, хто здатний використовувати глобальну платіжну мережу блокчейну та дійсно відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання продовжують перевищувати середній рівень, і одним із регіонів, які вже продемонстрували високу визнаність застосувань блокчейн, є глобальний південь.

Дозвольте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь

Глобальний Південь – це термін, який використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей обширний регіон зазвичай розглядається як такий, що ще не повністю розвинутий, але має величезний потенціал для ігрового ринку.

Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, а також загалом низька готовність до витрат. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м’якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Проте, молоде покоління в цих регіонах є першим поколінням, яке зростало разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високі уподобання до ігрового контенту. Зі збільшенням віку цього покоління та з урахуванням економічного розвитку і зростання доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що підштовхне ігрову індустрію до нових висот.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, які демонструють їхню важливість у майбутній індустрії ігор.

Індія

Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному півдні. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що ринковий дохід зросте на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується, що він досягне 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 11,1%. Це зростання зумовлене переважно покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на одного користувача, зумовленим збільшенням національного розпоряджуваного доходу.

Індійський ринок має сильну перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є одним з найшвидших зростаючих ринків 5G у світі і має розвинену інфраструктуру цифрових платежів. Обсяг транзакцій через єдиний платіжний інтерфейс зріс з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча все ще нижчий за інші основні ринки ігор глобального Півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому залишається величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення підтримуються потужними макроекономічними фундаментами, зокрема, середньорічними темпами економічного зростання 7-9% за останні три роки та зростанням рівня доходів молодої, зростаючої середнього класу.

Індійські ігрові переваги демонструють унікальні моделі, які відрізняються від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77.9% від загального доходу;
  • ПК-ігри та ігри для консолей складають лише 14,5% та 7,7%.

З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає наступним чином:

  • Гра на реальні гроші є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри займають наступні позиції з загальним доходом 700 мільйонів доларів;
  • Розмір ринку ігор інших категорій становить приблизно 400 мільйонів доларів.

Дайте ігровим гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія

Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним із найбільш зрілих ігрових ринків у південному світі. Згідно з даними, у 2023 році ігровий дохід у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і, як очікується, до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання за 5 років 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, як очікується, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання за 5 років 3,7%.

Згідно з доповіддю за перше півріччя 2024 року:

  • Індонезія має найвищий обсяг завантажень мобільних ігор, досягнувши 2,4 мільярда завантажень (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
  • В доходах від внутрішніх покупок додатків у Таїланді найвищий показник – 400 мільйонів доларів, за ним йде Індонезія з 300 мільйонами доларів.

Хоча в країнах цього регіону є відмінності, але спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є найголовнішим джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

Латинська Америка

Латинська Америка є ще одним великим ринком, який варто звернути увагу, з великою чисельністю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але більшість гравців зосереджені в Бразилії, де в цьому році налічувалося 101 мільйон гравців, і було створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців за останні шість місяців принаймні раз грали в мобільні ігри;
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% у 2025 році, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має великий потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців здійснюють внутрішньоігрові покупки, основні мотивації включають розблокування ексклюзивного контенту ( 39% ), налаштування персонажів ( 35% ) і прогрес у грі ( 30% ). Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує основні моделі монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Ринок Бразилії в майбутньому все ще буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що обумовлено тим, що: в країні є 140 університетів, які пропонують більше 4000 курсів, пов'язаних з іграми, у Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом приблизно 251,6 мільйона доларів, нещодавно ухвалена законодавча база офіційно визнала розробку ігор професією та передбачила податкові пільги та інші стимули.

Африка

Африканський ринок ігор перебуває на критичному етапі розвитку, очікується, що у 2024 році його дохід перевищить 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням порівняно з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є мобільні ігри, які займають близько 90% ринкової частки, що відображає реальний стан інфраструктури та відповідає споживчим уподобанням.

Внутрішні дослідження показують, що 92% африканців

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 8
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
MidsommarWalletvip
· 07-21 13:22
Втратив гроші, втратив жахливо. Хто зрозуміє?
Переглянути оригіналвідповісти на0
DeFiGraylingvip
· 07-20 00:33
Гра? Напевно, вже набридла!
Переглянути оригіналвідповісти на0
MevWhisperervip
· 07-19 11:02
Ніхто не підписується на ринок Південно-Східної Азії... справді недооцінений
Переглянути оригіналвідповісти на0
MeltdownSurvivalistvip
· 07-18 14:00
Ця хвиля звільнень справді дуже жахлива.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenRationEatervip
· 07-18 13:59
Глобальний південь, ура, нарешті настала наша черга насолоджуватися
Переглянути оригіналвідповісти на0
SundayDegenvip
· 07-18 13:54
Штучний інтелект - це ж безмежні фінансові перспективи!
Переглянути оригіналвідповісти на0
LucidSleepwalkervip
· 07-18 13:52
Новий IP занадто важко зробити 8
Переглянути оригіналвідповісти на0
FlatTaxvip
· 07-18 13:47
Внутрішня конкуренція вже дійшла до ігрового кола.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити