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Gnomik:探索规则制定的游戏设计新边界
规则制定:游戏设计的新边界
游戏与规则密不可分。事实上,许多游戏本质上就是一套规则的集合。虽然在游戏中改变规则看似矛盾,但正是这种矛盾造就了一种引人入胜的游戏机制。本文将探讨规则制定这一原始玩法,重点介绍其独特的设计原则,以及如何通过Gnomik游戏来探索这一概念。
起源与动机
Gnomik的灵感直接来源于Nomic,这是哲学家Peter Suber于1982年创作的一款游戏。在Nomic中,玩家可以提出并投票决定自己设计的规则和规则修改。
Suber的初衷是将Nomic打造成"自我修正悖论"的模型,即探讨当规则允许自我修改时出现的问题。虽然他主要关注这个悖论对宪法的影响,但这个思想实验同样适用于游戏设计领域,特别是在探讨可组合的自治世界对传统游戏设计原则的挑战。
自主世界的开放互操作性意味着任何特定游戏都可能连接到全新的规则集。规则制定作为游戏玩法非常适合试验这种可能性,因为它鼓励玩家设计扩展游戏规则的方法,以保持游戏的吸引力和新鲜感。
机制设计
一个可行的规则制定系统需要平衡两个关键因素:一个简单的基础游戏供玩家尝试新规则,以及适当的规则添加速度以保持玩家兴趣。Gnomik的机制正是在考虑这些因素的基础上开发的。
Gnomik从一个由简单规则矩阵组成的最小可行游戏世界开始,允许玩家在有限的初始规则集内修改和添加规则,甚至创造游戏最初部署时无法预见的全新游戏路径。
Gnomik世界实例被部署为一个点击游戏,玩家通过按钮获取资源,然后可以消耗这些资源来获取其他资源。游戏的核心是"行动系统",它控制资源的生产和消耗。
规则修改和添加通过两种特殊资源实现:"小规则火花"允许玩家修改资源生产的内部机制,而"大规则火花"则允许玩家向世界添加全新的系统。
合约结构
行动系统处理格式良好的本地规则,这些规则遵循特定的结构,包括名称、成本、目标、结果数量、资源类型等多个参数。每种资源都有静态数量和动态更新的费率。
例如,一个简单的"采集"功能可能不需要任何成本,只需点击按钮就能生成蘑菇资源。而"食用"功能可能需要消耗10个蘑菇,从而提高蘑菇生成率。
通过在规则中引用资源,新的资源类型可以动态添加到游戏中,使Gnomik能够在这个定义明确的资源经济中创建和处理新的功能和资源类型。
应用前景
Gnomik的简单架构鼓励玩家创建具有不同规则配置的新世界实例。它主要作为玩家实验的催化剂,通过游戏产生的规则集可能成为未来游戏设计原语的基础。此外,Gnomik的迭代还可以作为更复杂治理模拟器的基础,这与Suber原始游戏的精神相呼应。
未来扩展
尽管现有技术支持在区块链层面添加新系统和表格,但在中间件和用户界面层实现无缝集成仍需努力。未来可能需要规则创建者将自己的可视化和交互组件与新添加的规则集成。
另一种扩展方向是向"小规则火花"添加钩子,这将允许在初始结构中添加规则,并为规则执行添加额外的条件。例如,可以要求玩家拥有特定NFT才能获取某些资源或执行特定操作。
行动系统也可以进一步抽象,以支持更多可能的动作配置,如增加成本资源的数量,或开放成本函数以适应更复杂的资源操作计算。
通过这些创新和扩展,Gnomik及其衍生游戏将继续推动游戏设计的边界,为玩家提供更丰富、更动态的游戏体验。