Gnomik:探索規則制定的遊戲設計新邊界

規則制定:遊戲設計的新邊界

遊戲與規則密不可分。事實上,許多遊戲本質上就是一套規則的集合。雖然在遊戲中改變規則看似矛盾,但正是這種矛盾造就了一種引人入勝的遊戲機制。本文將探討規則制定這一原始玩法,重點介紹其獨特的設計原則,以及如何通過Gnomik遊戲來探索這一概念。

起源與動機

Gnomik的靈感直接來源於Nomic,這是哲學家Peter Suber於1982年創作的一款遊戲。在Nomic中,玩家可以提出並投票決定自己設計的規則和規則修改。

Suber的初衷是將Nomic打造成"自我修正悖論"的模型,即探討當規則允許自我修改時出現的問題。雖然他主要關注這個悖論對憲法的影響,但這個思想實驗同樣適用於遊戲設計領域,特別是在探討可組合的自治世界對傳統遊戲設計原則的挑戰。

自主世界的開放互操作性意味着任何特定遊戲都可能連接到全新的規則集。規則制定作爲遊戲玩法非常適合試驗這種可能性,因爲它鼓勵玩家設計擴展遊戲規則的方法,以保持遊戲的吸引力和新鮮感。

機制設計

一個可行的規則制定系統需要平衡兩個關鍵因素:一個簡單的基礎遊戲供玩家嘗試新規則,以及適當的規則添加速度以保持玩家興趣。Gnomik的機制正是在考慮這些因素的基礎上開發的。

Gnomik從一個由簡單規則矩陣組成的最小可行遊戲世界開始,允許玩家在有限的初始規則集內修改和添加規則,甚至創造遊戲最初部署時無法預見的全新遊戲路徑。

Gnomik世界實例被部署爲一個點擊遊戲,玩家通過按鈕獲取資源,然後可以消耗這些資源來獲取其他資源。遊戲的核心是"行動系統",它控制資源的生產和消耗。

規則修改和添加通過兩種特殊資源實現:"小規則火花"允許玩家修改資源生產的內部機制,而"大規則火花"則允許玩家向世界添加全新的系統。

合約結構

行動系統處理格式良好的本地規則,這些規則遵循特定的結構,包括名稱、成本、目標、結果數量、資源類型等多個參數。每種資源都有靜態數量和動態更新的費率。

例如,一個簡單的"採集"功能可能不需要任何成本,只需點擊按鈕就能生成蘑菇資源。而"食用"功能可能需要消耗10個蘑菇,從而提高蘑菇生成率。

通過在規則中引用資源,新的資源類型可以動態添加到遊戲中,使Gnomik能夠在這個定義明確的資源經濟中創建和處理新的功能和資源類型。

應用前景

Gnomik的簡單架構鼓勵玩家創建具有不同規則配置的新世界實例。它主要作爲玩家實驗的催化劑,通過遊戲產生的規則集可能成爲未來遊戲設計原語的基礎。此外,Gnomik的迭代還可以作爲更復雜治理模擬器的基礎,這與Suber原始遊戲的精神相呼應。

未來擴展

盡管現有技術支持在區塊鏈層面添加新系統和表格,但在中間件和用戶界面層實現無縫集成仍需努力。未來可能需要規則創建者將自己的可視化和交互組件與新添加的規則集成。

另一種擴展方向是向"小規則火花"添加鉤子,這將允許在初始結構中添加規則,並爲規則執行添加額外的條件。例如,可以要求玩家擁有特定NFT才能獲取某些資源或執行特定操作。

行動系統也可以進一步抽象,以支持更多可能的動作配置,如增加成本資源的數量,或開放成本函數以適應更復雜的資源操作計算。

通過這些創新和擴展,Gnomik及其衍生遊戲將繼續推動遊戲設計的邊界,爲玩家提供更豐富、更動態的遊戲體驗。

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MintMastervip
· 08-06 03:27
投票改规则?老外整这么多花里胡哨的
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GateUser-75ee51e7vip
· 08-04 15:39
写规则的人才是真正的玩家吧
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纸手恐慌侠vip
· 08-03 21:07
啊这 我的脑瓜子疼了 规则太多好麻烦
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钱包自毁专家vip
· 08-03 07:17
没规则才是终极规则 相信我
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PessimisticLayervip
· 08-03 07:16
哦嘶 点子不错但这游戏一定会崩
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Rug_Resistantvip
· 08-03 07:15
我是个卖吗?不要这么复杂吧
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链上福尔摩斯vip
· 08-03 07:13
玩家改规则?狗都不玩
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ZKSherlockvip
· 08-03 07:09
实际上,这与自指系统的数学概念相映成趣……不过,隐私方面的影响让我有些担忧,老实说。
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DeFi小灰灰vip
· 08-03 06:51
这不就是网游版的"朝令夕改"?
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